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Ensaios-->Encantos Infanto-Juvenis -- 10/05/2011 - 14:12 (Sereno Hopefaith) Siga o Autor Destaque este autor Envie Outros Textos
Desde o surgimento das primeiras narrativas orais, há milênios, o imaginário encontra-se presente. Tornou-se como que um impulso natural. As histórias criadas pelo imaginário da oralidade primitiva, passaram à prática da escrita. É da Pérsia e da Arábia que surgem os exemplares típicos e mais antigos do conto:

As Mil e Uma Noites, Aladim e a Lâmpada Maravilhosa; Simbad o Marujo, Ali-Babá e os Quarenta Ladrões, O Mercador de Bagdá, entre outros. Em matéria de contos antigos estes mencionados são, normalmente, considerados os melhores.

O conto popular, gênero narrativo universal, tende a repetir as histórias criadas nas mais variadas épocas e locais. A distância no tempo, a rivalidade implacável, por vezes covarde, entre fortes e fracos, ricos e pobres, a vitória final, maniqueísta, do bem contra o mal são características dos contos populares.

Ele, o conto popular antigo, não possui autor determinado. Cada história é produto do imaginário coletivo em ação. Há a presença da magia, do sonho, da fantasia nas histórias de fadas, príncipes e princesas. Encontram-se nelas fantasmas, assombrações, seres perversos, bruxarias, encantamentos, esperteza.

A linguagem simbólica é identificada em qualquer lugar do mundo, reconhecida por pessoas de todas as idades, crenças, cor. Na fórmula narrativa do conto popular estão presentes (1) a situação inicial:

Personagens num tempo e num lugar, onde algum tipo de problema vai servir para detonar o conflito narrativo. Em João e Maria, as crianças são abandonadas na floresta para diminuir as dificuldades da família.

(2) a motivação central: provocada pelo conflito da situação inicial a partir da qual tudo se define. Uma mesma motivação costuma gerar vários tipos de histórias ou paródias, criação de textos a partir de outros existentes.

A paródia resulta em situações irônicas ou satíricas onde a presença do humor se faz ressaltar. As situações criadas possuem elementos os mais variados, tal como a armadilha, o embuste, o aproveitamento da ingenuidade ou da condição de submissão da personagem a uma autoridade arbitrária (madrasta, bruxa, parentes invejosos, reis, rainhas e princesas perversas, velha má, lobo mau). Se João e Maria não tivessem sido enganados, não teriam caído na armadilha dos pais que haviam planejado abandoná-los.

(3) as demais motivações correspondem às situações transitórias que conduzem as personagens à realização de certas ações. A fome motiva à aceitação do convite da bruxa por João e Maria. Essas constantes motivações garantem o desenvolvimento e certo desfecho da história.

(4) o lugar e o tempo: em João e Maria começa numa casa humilde na floresta, na infância, e segue até a juventude. (5) conclusão: nas narrativas míticas costuma ser trágica. Nos contos populares há sempre um final feliz. Cada uma destas cinco características mencionadas identifica o gênero universal do conto popular.


1. INTRODUÇÃO
1.1. O CONTO DE FADAS . . .

Os contos de fadas são narrativas de encantamento. Pertencem ao domínio dos contos de magia e sedução as estórias de carochinha caracterizadas pelo recurso ao sobrenatural: o miraculoso, o maravilhoso, o fantástico, o sobre-humano, o extraordinário.

Neles, as forças mágicas da natureza estão presentes. As personagens fantásticas dessas histórias saem de situações difíceis, a partir da intervenção das fadas, dos magos, e de outros seres com poderes singulares e surpreendentes.

A fada, entidade feminina, possui a milagrosa varinha de condão. A fada má confunde-se com a bruxa. A fada boa é a madrinha benevolente com poderes favoráveis e generosos. Tem presença mais acentuada nas histórias do sul do país, onde os contos da tradição oral, histórias de Trancoso ou da carochinha, se fazem presentes. Charles Perrault é considerado o autor que expandiu, via escrita, pela Europa da segunda metade do século XVII, esse tipo de histórias.

As fadas fadam: orientam ou modificam para melhor o destino das pessoas boas. Sua origem vem do latim 'fatum', significa destino. As fadas são seres simbólicos, dotados de virtudes positivas legitimadas a partir do uso das varinhas mágicas. Costumam aparecer nos momentos de conflito, quando as pessoas por elas protegidas estão em situação de grande perigo, ou ameaçadas pela maldade de uma ou várias pessoas cruéis que gostam de maltratá-las.

As fadas se constituem numa manifestação inatural que concede ao herói ou à heroína a realização de seus mais profundos desejos representados por sonhos com significação especial. O herói (ou a heroína) vivencia aventuras, e através da ajuda de sua fada madrinha, consegue vencer os obstáculos à realização de seus sonhos e de suas aspirações.

O herói (ou a heroína) é o (ou a) protagonista da história. Nem sempre possui apenas qualidades positivas. Há deles que são malandros, e se metem em situações embaraçosas, mas readquirem o equilíbrio com a ajuda da varinha mágica da fadinha. Em todo conto de fadas, a passagem de uma para outra situação é viabilizada a partir de uma intervenção mágica.

Todo conto de fada apresenta como personagens principais, principalmente, adolescentes femininas que, após viverem terríveis problemas, criados por seres de péssimo caráter, as bruxas, as madrastas, as irmãs malvadas, conseguem solucionar seus conflitos, auxiliadas pela entidade mágica protetora, sonhos, magos e anões, que a ajudam a vencer obstáculos, encarar vilões, dramas e o suspense das situações difíceis.

A composição do conto de fadas é esquemática. A saber: A heroína, a antagonista da personagem principal, a fada, o objeto mágico, o herói, todos vivendo no contexto do conflito criado pela situação inicial e a motivação central da história, até a solução deste, conflito.

Este é o modelo padrão das histórias de fadas e suas personagens maravilhosas. Segundo opinião do folclorista russo V. I. Propp, a função é o papel representado pelas personagens no desenvolvimento das ações. Ele identifica nada menos de trinta e uma (31) funções no conto Cinderela ('Gata Borralheira'):

Afastamento: o pai viaja por motivo de trabalho. Proibição: a madrasta impõe à heroína uma série de tarefas domésticas humilhantes que a impedem de exercer uma vida normal de adolescente. Transgressão: a madrasta é a antagonista. Recepção do objetivo mágico: a heroína recebe a visita de sua fada madrinha. Partida: deslocamento de Cinderela para viver sua aventura. Provação do herói: ele vive a dor da ausência da heroína. Marca: a humilhação constante de Cinderela.

Reação do herói: ele deseja encontrar seu objeto de desejo. Deslocamento mágico no espaço: os poderes mágicos da varinha de condão a conduzem ao palácio, onde dança com o príncipe noites seguidas. Reconhecimento do herói: após a busca persistente, ele consegue identificar a dona do sapatinho de cristal. Transfiguração: Os trajes mendicantes de Cinderela mutam em modelitos que envergonham o resto das damas da Corte por sua excessiva beleza. Reconhecimento da princesa: a Borralheira mal vestida, é reconhecida pelo príncipe.

Desenlace: reparação dos sofrimentos da moça pelo casamento real. O herói reage: diante da mal-vestida, maltrapilha Borralheira, ele reconhece seu valor. O herói é conduzido: encontra o lugar onde a dona do sapatinho está. Herói versus antagonista: a maldade da madrasta é encarada pelo príncipe. O herói é definido: pelo comportamento adequado. O bem vence: a antagonista é derrotada. A heroína triunfa: é o triunfo da fé na persistência da prática do bem, e na aceitação supostamente resignada dos maltratos sofridos, que resulta na intervenção benevolente da fada. Madrinha.

Em outros contos há o regresso do herói: vitorioso. Ele vence: a perseguição dos poderes do mal. Disfarce: o herói chega disfarçado em sua terra ou em outro país. O falso herói: finalmente desmascarado. Uma ou várias tarefas difíceis: ele, com sua persistência há de vencê-las. A tarefa desafio é realizada: ele supera as dificuldades e vence. Vitória: ele é reconhecido publicamente. O falso herói: sofre punição. O herói muda de aparência: aceita sua nova condição. Os inimigos: eles são castigados. O herói e a heroína: ficam juntos. Ambos ascendem à condição de príncipes e reis: governam seus subordinados e vivem felizes para sempre.

Resultado este que, muito subliminarmente, afirma os poderes sociais de princesas, reis e rainhas das Cortes, como sendo legítimo e proveniente de poderes supostamente adquiridos pela persistência em fazer o bem, resignação em aceitar vexames e ultrajes. O que, em verdade, não é bem assim que acontece na vida real.

2. DESENVOLVIMENTO
2.1. A FUNÇÃO SOCIAL DAS
NOVAS NARRATIVAS
DE ENCANTAMENTO

De todas as classificações sugeridas e adotadas pelos estudiosos brasileiros e estrangeiros, optou-se por reunir os contos populares em grupos primários simples, segundo os temas a que estão associados:

Contos de encantamento: correspondem aos contos de fadas, estórias de carochinha, caracterizados pelo elemento sobrenatural, miraculoso, maravilhoso. Exemplos: O papagaio real, As três velhas; Cinderela, João e Maria, Branca de Neve; A Bela Adormecida, Os sete corvos; A filha de Nossa Senhora, as estórias de As Mil e Uma Noites; Rapunzel, Chapeuzinho Vermelho; O Gato de Botas, João e o pé de feijão.

Esses contos, segundo Bruno Bettelheim, têm uma base para compreender que há grande diferença entre as pessoas e que, por conseguinte, uma pessoa precisa fazer opções sobre quem quer ser, de que lado da história quer ou pode ficar, segundo suas conveniências. Afinal, 'eu sou eu e minha condição'.

Os conflitos internos profundos que possuem origem nos impulsos primitivos e emoções violentas são ignorados ou esnobados, por grande parte da literatura infantil escrita pelos autores da modernidade. Eles não ajudam as crianças a lidar com a realidade. A realidade mudou, e muito, nesses séculos que nos separam das narrativas de Charles Perrault, dos Irmãos Grimm, de Hans Anderson.

Os personagens maléficos são outros. Com novos nomes. Apesar da
intencionalidade destes novos personagens representantes do mal, não diferir das intenções e interesses daqueles dos contos medievais.

O homem chegou a lua, fotografou galáxias distantes, enviou satélites artificiais para ficarem em órbita de planetas fora do nosso sistema solar. A tvvisão, os quadrinhos, os jogos virtuais, a Internet, a velocidade de Fórmula Um das imagens que se reproduzem na mente das crianças, modificam a maneira de percepção do mundo por elas.

As crianças crescem segundo várias outras motivações, bem diversas daquela cultura dos séculos anteriores ao desenvolvimento tecnológico desvairado da segunda metade do século XX. A compreensão do mundo desvenda para todos que a violência e a ultraviolência são as principais motivações da sociedade pós-moderna e neo-pós-moderna. Essa evidência, de que o progresso da sociedade e a suposta ordenação de interesses da mesma, se afirma e reafirma pela violência.

A complexidade do mundo se desvenda a olhos vistos todos os dias nos jornais nacionais da vida das pessoas da sala de jantar, expostas à complexidade das influências de conteúdos e significados de uma realidade completamente diversa da realidade social do medievo ou a do século XIX. A criança, tal como o adulto, sente-se insegura, uma vez engajada nas fantasias perniciosas dos heróis modernos dos seriados de tv e da 'lan house' dos jogos ultraviolentos dos shoppings e da quadra onde moram.

Agora o que faz sucesso é o besteirol tipo de Harry Potter. Nele a violência dos poderes ocultos, não é tão exagerada, desmedida e gratuita como nas personagens de jogos tipo 'Doon' e outros semelhantes. Nestes, a ultraviolência é mostrada para ser copiada, imitada pela realidade que os programas tvvisivos, que reproduzem a realidade e a ficção de uma sociedade desvairada, como se fossem um constrangimento físico e moral justificado pela defesa do bem. A realidade das ruas está se transformando numa reprodução dessas reproduções, desses jogos de entretenimento. Violentos.

Se naqueles tempos mais antigos de Charles Perrault, dos Irmãos Grimm, de Hans Anderson, as crianças já desconfiavam de onde provinha e o que significava para elas o medo de suas realidades internas, hoje, com certeza, elas sabem que esses medos são condicionados pela realidade dos interesses externos de quem possui mais bens de consumo do que ela e sua família.

Hoje as crianças tendem a justificar os interesses, os mais e os menos espúrios, e a maneira pela qual esses interesses se impõem pela violência, por que a sociedade de consumo ensina que, para consumir mais e melhor, vale-tudo. Vale, inclusive, prostituir-se em nome da sobrevivência e da ascendência sobre ela exercida pelos que têm mais. Os valores, a moral e a ética estão submersos no interesse urgente de consumir.

As crianças 'viajam na maionese' de uma série de motivações criminosas, reproduzidas em jogos virtuais, que as esvaziam de outros significados para a vida que não sejam os de conseguir 'um lugar ao sol do consumo' a qualquer preço. Seus heróis morrem de overdose, seus inimigos são todos os outros coleguinhas que a cercam. Essa é a realidade do mundo feral das motivações virtuais. Atuais.

Em consequncia, o julgo emocional dessas motivações virtuais as faz odiar os pais, os parentes, os amigos, tentando, desde muito cedo, superá-los no jogo de perde/ganha onde tudo vale desde que lhes sobre alguma grana, o máximo possível, para consumir a maior quantidade de mercadorias à venda nos supermercados do todo poderoso chefão da sociedade de consumo: o senhor Mercado.

Para isso também elas se transformam em mercadorias que consomem outras mercadorias. E elas odeiam e odiarão isso, por mais bem sucedidas que sejam em suas carreiras de profissionais liberais correndo inutilmente em busca paralela de algum valor que as faça sentirem-se gente. Ou ser agentes de emoções e sentimentos legítimos, humanizados.

Quais serão os novos paradigmas das novas histórias de encantamento para um novo mundo onde o império dos sentidos está voltado para as atrações do consumismo? Para a gratuidade temerária do apenas ter?

Que futuro será reservado para as crianças do século XXI que estão bem no meio do 'olho do furacão' desse sistema político e financeiro-econômico que se envaidece de tornar essas crianças verdadeiros bólides do consumo de mercadorias, tornando-se, elas mesmas,
mercadorias de consumo no mercado de trabalho cada vez mais inflacionado por uma concorrência desleal, que as torna vítimas emocionais de uma padrão de sobrevivência para Frankenstein nenhum botar defeito?

Que julgamento essas crianças farão de seus pais e das gerações anteriores a elas, que lhes reservou essa realidade de pessoas com uma destinação demencial para jogadores de futebol e participantes do Big Brother Brasil? Quando não as incentivam subliminarmente, todos os dias, via programação de novelas e filmes, a conseguir esses objetivos de consumo através da prostituição e do tráfico de drogas?

Os novos autores de contos de encantamento terão de desencantar suas mentes plugadas em futebol, micarina, hambúrguer e coca-cola. É uma tarefa e tanto, essa, dos novos escritores de contos de ficção para o público consumidor de histórias de encantamento infanto-juvenis. Numa sociedade que incentiva o imaginário da violência e da submissão aos interesses do todo-poderoso senhor Mercado.


3. CONCLUSÃO
3.1 ALGUMAS IDÉIAS PARA A CRIAÇÃO
DESSE NOVO ENCANTAMENTO
DESSE NOVO TEXTO INFANTO-JUVENIL

Todo texto possui seus segredos. As palavras podem rotular todas as coisas que pertencem ao mundo real, e a imaginação pode criar outras, que pertençam ao mundo da subjetividade e que, posteriormente à sua divulgação, possam ser incorporadas ao mundo da realidade dos 'Atos de Fala'.

O texto é o lugar de interação dos sujeitos sociais. Para torná-lo mais comunicativo, podemos sair do texto estruturado nos princípios do discurso usual, oral, e criar o texto literário. Na linguagem literária, mais que simplesmente formular e comunicar fatos, o texto transmite emoções, sentimentos, sugerindo variações perceptivas do espírito, deferentes da linguagem usual.

A imaginação, afirmou Einstein, é mais importante do que a razão. Daí, as ações linguísticas, cognitivas e sociais poderem ser construídas mais facilmente através de técnicas de linguagem produzidas pelo texto poético, pelo encantamento da prosa conotativa.

O texto infanto-juvenil, e outros, em sendo um constructo histórico e social, possui seus segredos. A linguagem subjetiva pode sugerir segmentações infinitas. Os sujeitos da linguagem são reais e virtuais. Todos eles podem ser criados a partir de representações mentais que possuam a habilidade de interagir com o mundo real da linguagem denotativa, realista, ou da linguagem motivada pela subjetividade afirmativa dos universos paralelos das ficções.

O princípio de todo fenômeno linguístico é o sujeito da narração. O uso da linguagem pela consciência individual, pelo sujeito da enunciação do sentido. A língua encontra-se à disposição dos indivíduos que podem se metamorfosear em autores.

O sujeito cartesiano, sujeito da consciência, senhor da vontade de usar as palavras conforme a intencionalidade da subjetividade, pode usá-las para atingir objetivos práticos, utilitários, funcionais e/ou artísticos e estéticos. Que também podem ser definidos enquanto funcionais, utilitários e práticos, desde que ajudam as pessoas a ampliar seu universo perceptivo, com novas e instigantes sugestões de pensar.

O indivíduo, segundo Possenti (1993), não é, por vezes, sujeito de seu discurso e de sua vontade. Segundo ele, o sujeito pode ser anônimo, social, em relação ao qual, o indivíduo ocupa o papel de locutor dependente. Nessa condição, hipotética, o sujeito possui a ilusão de que é senhor de seu enunciado. Essa ilusão seria necessária para criar a ilusão de que é livre para fazer e dizer o que bem quiser, quando, de fato, está inserido numa ideologia da qual é apenas o porta-voz.

A fonte do significado seria a formação discursiva à qual o enunciado pertence. Possenti repudia qualquer sujeito psicológico, ativo e responsável (o sujeito da pragmática). Ele crê num sujeito inconsciente ('ID' freudiano), que não controla o sentido do que diz.

Acontece, que nas definições mais atuais de 'ID' ou inconsciente (pessoal e coletivo, familiar, acadêmico, e outros), ele é o responsável pela compreensão das estruturas que formalizam as teorias do conhecimennto. Ele, 'ID', (inconsciente), na realidade é uma espécie de supraconsciência que auxilia o pensador afirmativo do 'Eu', a realizar os processos de percepção atualizada da realidade (mundividência autoral).

A concepção de língua enquanto lugar de interação do sujeito com as manifestações psicossociais, afirma-se noutro posicionamento clássico com relação ao sujeito. Aqui, o sujeito reproduz o social na medida em que participa ativamente da definição da situação a partir da qual se encontra engajado. Na qual é ator e diretor de sua representação. A cumunicação entre esse sujeito e os demais sujeitos sociais, histórica e ideologicamente situados, se afirma na interação.

A identidade se constrói da relação dinâmica, assim como sua alteridade. O texto dramatiza e encena, segundo o conceito de subjetividade afirmativa desse sujeito, que se dilui em outros, para emergir mais forte e coeso, ele mesmo, a partir de uma melhor compreensão e atualização do constructo social.

O sentido do texto é construído da interação com outros sujeitos sobreviventes a essa interação. Uma nova coerência é a qualidade do texto. Esse novo contexto pessoal e sociocognitivo, sugere a mobilização de novos interlocutores sujeitos à compreensão de uma configuração que inclui novos significados, e exclui aqueles sujeitos outros que não foram capazes de uma atualização pertinente no contexto da nova síntese do saber, de novos paradigmas do conhecimento.

As figuras de linguagem que constam deste texto, podem contribuir para a criação de uma linguagem conotativa que venha a afirmar os sentidos translatos, subjacentes, que confirmem os vocábulos e as figuras de estilo, inserindo-as no paradigma de significados inusitados, ao desvincular a linguagem das palavras de seus antigos sentidos latos, literais ou pejorativos, a que estas estavam veiculadas.

Os contos de fada, as histórias de encantamento, precisam de novos paradigmas que tenham a qualidade de sensibilizar as novas gerações, semelhante ao modo em que as mais passadas foram sensibilizadas de modo conveniente pela oralidade medieval e pelos autores que a representaram por meio da escrita dos contos de encantamento.

O texto, segundo este paradigma inusitado, serve para alfabetizar os alfabetizados, sugerindo novas formas de pensar a realidade e as alternativas que passam a existir da consideração de sentidos originais, sugeridos e criados para a percepção antenada na
subjetividade atualizada de acordo com as sugestões de novas possibilidades de formulação que a língua passa a ofertar, fora dos limites anteriormente estabelecidos pela limitação dos paradigmas anteriormente válidos e inseridos em contextos fechados de significação linguística datada, incapaz de afirmar outras e novas relevâncias de contextualização, e procedimento de construção de novos sentidos.

O texto aqui afirmado é um evento dialógico (Bakhtin) que produz a possibilidade de compreensão de uma realidade que sugere novas formas de conhecimento interativo, a partir de significados ficcionais (reais e virtuais) que formalizem de maneira criativa, as novas categorias de afirmação do significado do discurso da atualidade globalizada pela cibernética. Das pessoas virtualizadas pelas mídias.

As pessoas da sala de jantar, de percepção globalizada, são elas próprias representações inusitadas da realidade virtual que maneja, influencia e sugere essas representações inusitadas que se recriam no interior da subjetividade de cada tvespectador passivo (que acumula atividades tatibitates, rotineiras) próprias de ampla faixa de público anônimo, receptor gratuito das mensagens virtuais, que, em verdade, se tornam reais, ao modificar o esquema perceptivo do receptor dessas mensagens. Virtualizando-o no sofá da sala de jantar. Coisificando sua percepção. Nivelando-a por baixo. A partir de uma educação formal do faz-de-conta. Excludente. Praticamente inexistente.
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